发布日期: 2025-03-16
去年我玩完了《浪人崛起》,当时写了一篇文章《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,未能将核心竞争力持续发挥。尽管他们拥有丰富的动作游戏资源,但各种因素限制了他们的表现,减少了扩大受众的潜力。这让我感到颇为遗憾。时光飞逝,现在《浪人崛起》终于在PS5独占期结束后,要登陆Steam了。最近我在PC上重新开始了游戏,体验非常畅快。
对于已经熟悉《浪人崛起》动作系统的我来说,前期的体验顺滑如丝。PC版支持21:9超宽屏分辨率,重温《浪人崛起》的战斗设计依然出色。最开始玩的时候,多样化的武器与流派,加上开放世界的探索,容易让新手玩家感到困惑。然而重玩时思路变得清晰,我的第一个技能点就加了“紫电”,充分发挥了武器的切换与流转,两把武器的配合让我形成了技巧碾压,快感十足。我原以为只是想简短试玩PC版,没想到沉浸感如此强烈,三小时就过去了,甚至感觉停不下来。
在比较忍者组的其他游戏时,虽然《仁王2》体验很棒,但久不玩后再捡起来难度颇高,复杂的系统让我几乎忘记了所有的组合技能。而《卧龙:苍天陨》则战斗系统比较简单,玩到后期时让我感到有些乏味,DLC部分更让我难以投入。仅有《浪人崛起》处于一个舒适的位置,重玩几乎没有适应成本,而不会因为战斗深度不足而感到厌倦。它让我在熟练之后再次享受到正反馈,对战斗系统的进一步挖掘,以及对初次游戏经历的重新理解。
游戏的主线条理分明,我去年走的是“佐幕派”的路线,今年打算换成“倒幕派”再体验一遍。前段时间《忍龙4》的发布让玩家对忍者组的后续作品充满期待,而此时的《浪人崛起》正是新手体验“忍者组魅力”的最佳选择。它相比《仁王2》更容易上手,同时保留了忍者组多年来打磨出来的精华——优异的动作模组、独特的武器转化和自成一派的战斗体系。只要玩家愿意在战斗系统上稍作研究,越往后进行,愈能体会到其乐趣深度,快感、操作、策略和挑战交织在一起。
众多开放世界游戏中,能够让我一直保持兴奋而不感到审美疲劳的,《浪人崛起》正是其中之一。除了战斗本身,该作的开放世界背景深深吸引了我。虽然我对日本历史并不算熟悉,但《浪人崛起》让我产生了前所未有的历史代入感。游戏以幕末维新时期的黑船入侵为背景,玩家可以与历史上的知名人物如坂本龙马和德川庆喜等人物产生互动,并共同参与各种历史事件,感受这个时代的变革。
不过,光荣在处理历史问题时并不严谨,许多故事走向与设定较为自由。虽然游戏发售后曾有评论称,越熟悉日本历史越能理解游戏的改编,但《浪人崛起》出色地糅合了特定历史时期的情感,展现了日本社会站在时代十字路口时的矛盾心态。在游戏中,横滨、江户和京都的叙述让我体验到历史的冲突和变迁。
当看到游戏中的女性西医“楠本稻”这一角色,强烈的代入感让我不禁思考:“如果有一款类似的开放世界游戏,以中国明清时期的社会转变为背景,玩起来会是怎样的体验?”仅仅是基于日本历史的背景已让我感同身受,若换做中国的背景,想象空间令人兴奋。遗憾的是,这样的作品短期内似乎难以实现。反而由于政策和舆论原因,真实历史题材常常处于游戏产业的高风险区域。
去年《黑神话》的发布激励了许多玩家讨论,若中国能够有一款历史题材的3A游戏,最适合的朝代会是哪一个?虽然有网友建议选择五代十国,但实际上,类似的作品很少。而《燕云十六声》便是其中佼佼者,其对中国历史文化的还原颇受赞誉。尽管获得了媒体的背书,但《燕云十六声》依然属于“化用”历史的类型,许多历史人物的形象需要经过重塑。此外,若想要在游戏中真实地展现中国历史人物,必然会面临更多挑战。
总的来说,就像《黑神话》受益于《西游记》的广泛认知,许多耳熟能详的历史人物若能在游戏中真实呈现,将可能带来更强的文化认同感和广泛的群众基础。我们需要解决的两个问题是:如何在游戏中恰当地运用历史元素,以及由谁来定义这一“恰当”。不管怎样,我迫切希望能玩到讲述中国自己历史的3A游戏,而到那时,《浪人崛起》无疑是一个极好的参考作品。此时,沉浸于庄闲游戏的快感,或许也会为我们带来新的启示。